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La historia secreta de ScreamRide y su legado
Cómo un videojuego futurista convirtió la destrucción en arte jugable
Estamos en marzo de 2015, en pleno lanzamiento de ScreamRide, aquel videojuego futurista de Frontier Developments publicado por Microsoft Studios que se atrevió a dar un volantazo en el género de los simuladores de montañas rusas. En vez de quedarse en la cómoda gestión de colas y churros, propuso algo más salvaje: convertir la destrucción creativa en un espectáculo interactivo donde cada derrumbe de rascacielos se sentía como un aplauso digital. 🚀
Recuerdo la primera vez que vi un tráiler: un vagón rojo lanzándose sin freno por un entorno urbano, edificios cayendo como fichas de dominó y un público pixelado celebrando la catástrofe como si fuese un desfile. Pensé: “¿esto es un simulador de montañas rusas o un laboratorio de catástrofes disfrazado de parque futurista?”. Y ahí está la gracia.
“ScreamRide no es un parque temático; es un parque de excesos”.
Por dentro de ScreamRide y sus tres caras
ScreamRide se sostiene sobre tres pilares narrativos que parecen minijuegos, pero en realidad dialogan entre sí como un rompecabezas de adrenalina.
En el modo ScreamRider no construyes, pilotas. Tomas el control directo de las vagonetas y juegas con el vértigo: demasiada velocidad y descarrilas, demasiada calma y quedas en ridículo. El Demolition Expert es un homenaje a los que disfrutan lanzando piedras al cristal: aquí arrojas cápsulas contra edificios diseñados para colapsar de forma espectacular, un puzzle de física avanzada con fuegos artificiales incluidos. Y el Engineer es el laboratorio más puro: diseñar tramos con objetivos concretos, medir fuerzas y, a veces, provocar sin querer el desastre más glorioso de la partida.
El verdadero tesoro, sin embargo, es el modo sandbox. Ese espacio sin reglas donde los jugadores creaban montañas rusas imposibles, escenarios de vértigo y trampas de ingeniería que luego compartían con la comunidad a través del Level Center. Una especie de taller colectivo que, aunque algo torpe en su sistema de publicación, dio vida a un archivo de creaciones que todavía resuena como legado.
La física como religión del videojuego futurista
Lo que hace único a ScreamRide no es solo la variedad de modos, sino la obsesión con la física avanzada. Los derrumbes no son un efecto cosmético: cada colapso responde a cálculos de fuerzas, ángulos y puntos de impacto. El juego convierte la energía cinética en espectáculo visible, y ese “peso” de los edificios cayendo todavía impresiona.
No es casualidad que Frontier Developments ya jugara con algoritmos complejos en otros títulos. En Planet Coaster 2, por ejemplo, hablan de cómo usan ecuaciones de aguas someras y técnicas de paralelización SIMD en CPU para simular fluidos. En NoLimits 2, otro referente, la física en tiempo real es tan precisa que se utiliza como herramienta profesional por ingenieros de parques reales. ScreamRide se sitúa en medio: ni el rigor de un simulador puro ni el jugueteo arcade de un título de sobremesa. Es un híbrido que sabe dónde cortar la seriedad y dónde desatar el caos.
“La física de ScreamRide no se limita a imitar la realidad: la convierte en espectáculo”.
Cuando los simuladores se vuelven catástrofes
La genealogía del género tiene nombres claros. RollerCoaster Tycoon, allá por 1999, fue la Biblia del parque temático en cuadrícula. NoLimits llevó la simulación al extremo técnico, un laboratorio de fuerzas G y geometrías de vía. Planet Coaster popularizó el parque como lienzo creativo, donde más que gestionar un Excel se trataba de diseñar la postal perfecta para compartir.
¿Dónde entra ScreamRide en esta familia? En la esquina rara, la del primo que llega a la cena con una granada de mano para animar el ambiente. Mientras los demás se centraban en gestionar visitantes, aquí la diversión era derribar rascacielos y provocar colapsos en cadena. Menos economía, más adrenalina. Menos gestión, más experimentos extremos.
Ecos en otros juegos de destrucción creativa
ScreamRide no está solo en este altar de la catarsis física. Besiege, por ejemplo, propone máquinas medievales modulares que destruyen entornos en un sandbox de creatividad bélica. Teardown convierte cada escenario voxel en un lienzo destruible al milímetro, con herramientas que lo rehacen todo. Y Wreckfest lleva la simulación de impactos a los coches, deformando carrocerías con una fidelidad dolorosamente real.
Todos comparten un mismo credo: diseñar, ejecutar y ver cómo la física dicta el resultado. No importa si es un castillo medieval, un rascacielos futurista o un coche de desguace. Lo importante es esa sensación de accidente controlado que engancha como pocas cosas en el mundo digital.
Comunidad y sandbox: la chispa que faltó
El Level Center fue, en teoría, la plaza pública donde compartir creaciones. Los jugadores diseñaban, probaban y subían sus montañas rusas o niveles de demolición. Había rankings, etiquetas y tablas de clasificación globales. En la práctica, el proceso era un poco torpe: había que convertir diseños en blueprints, meterlos en niveles editables y testearlos antes de subir. Una burocracia digital que restó inmediatez al “subir y jugar”.
Mientras duró, la comunidad funcionó como un laboratorio de ingenieros amateur que competían por quién creaba el derrumbe más elegante. Pero cuando los servicios se apagaron, quedó un archivo, un vestigio de aquella época donde compartir destrucciones era casi un deporte.
Mirando al futuro con guiños retro
El futuro del género apunta a algo híbrido: física más granular, comunidades más fluidas y herramientas más accesibles. Ya lo vemos con títulos como Planet Coaster 2, que integra simulaciones complejas como fluidos interactivos, o con la pervivencia de NoLimits 2 como estándar hardcore para ingenieros y aficionados.
Pero siempre quedará ese guiño retro. RollerCoaster Tycoon sigue recordándonos que todo empezó en una cuadrícula isométrica. Y ScreamRide, con su estética de 2400 y su humor negro, queda como esa rareza brillante que enseñó que destruir puede ser tan divertido como construir.
“ScreamRide es el primo gamberro del género: llegó, rompió todo y dejó huella”.
Johnny Zuri
“El futuro de los videojuegos no está en la perfección, sino en la fisura que provoca risa, vértigo o morbo”
El precio de una idea adelantada
Quizá la influencia directa de ScreamRide en la industria no sea tan evidente como la de otros títulos, pero su huella está ahí: en cada juego que convierte la destrucción en una mecánica central, en cada sandbox que trata el accidente no como un fallo sino como un recurso.
Queda la pregunta incómoda: ¿sería hoy, en 2025, un éxito mayor gracias al streaming y la viralidad de clips de destrucción compartidos en redes? Probablemente sí. El timing no siempre es justo con las ideas que se adelantan a su época.
Y entonces, inevitablemente, me queda la duda: ¿volveremos a ver un simulador de montañas rusas tan audaz como ScreamRide, o este experimento quedará como una pieza única en la historia de los videojuegos? 🤔