¿Puede STASIS devolvernos el miedo con sabor a neón y óxido?

¿Puede STASIS devolvernos el miedo con sabor a neón y óxido?

El horror retro-futurista no ha muerto solo estaba en hibernación

Hace tiempo descubrí un juego llamado STASIS y me atrapó como una promesa peligrosa envuelta en neón y desesperación. Sí, STASIS, con mayúsculas y voz grave, como si se tratara de un conjuro olvidado en los archivos de una nave abandonada orbitando Neptuno. Y quizá lo era. Lo sigue siendo. Porque no hablamos solo de un videojuego. Hablamos de una experiencia retro-futurista que se mete debajo de la piel, una aventura isométrica que resuena como un eco lejano de lo que podría haber sido nuestro futuro… si hubiéramos soñado más sucio.

Origen: 10 years after the release on PC, the retro-futuristic horror Stasis will be released on Xbox

La belleza de lo oxidado

La estética retro-futurista en los videojuegos de terror no es solo una decisión artística. Es una declaración de intenciones. Una forma de recordar que el futuro no siempre será limpio, brillante ni eficiente. A veces será húmedo, oscuro y lleno de pantallas verdes parpadeando advertencias inútiles. STASIS bebe de esa fuente con avidez: sus pasillos oxidados, sus pantallas CRT cubiertas de polvo digital, sus quirófanos vacíos con charcos de quién sabe qué, son escenarios sacados del rincón más sombrío de nuestra imaginación.

No es casual que tantos juegos se acerquen a esta estética con una mezcla de amor y horror. Porque lo retro-futurista es, en esencia, la forma que teníamos de imaginar el mañana cuando el presente aún no sabía lo que era un smartphone. Es una mirada a un futuro ya caduco. Una ironía. Y en el caso de STASIS, un recordatorio de que la tecnología no nos salvará de nosotros mismos.

«El futuro era una promesa, pero acabó siendo una pesadilla pixelada.»

Click, click… ¿y ahora qué?

Hay algo deliciosamente cruel en los juegos point-and-click cuando se usan para contar historias de terror. Te obligan a participar, a examinar cada rincón, a tocarlo todo con el puntero como si fuera una varita de adivinación. En STASIS, cada clic te acerca a una nueva verdad insoportable, a una carta olvidada, a una grabación perturbadora. El ritmo pausado del género no alivia la tensión; la intensifica. Porque aquí, el horror no corre detrás de ti. Te espera en silencio. Sentado. Observándote.

Y sí, el género vive una especie de renacimiento —o deberíamos decir resurrección, en honor al tono—. Juegos como Thimbleweed Park, Return to Monkey Island o Grim Fandango Remastered demostraron que lo vintage no significa obsoleto, sino esencial. STASIS se suma con fuerza a esa línea, como un descendiente bastardo que heredó los traumas familiares pero decidió contar su historia en tono menor y con la voz rota.

«Cada clic en STASIS es como abrir una puerta sin saber si quieres cruzarla.»

El espacio, esa inmensidad demasiado íntima

¿Por qué sigue funcionando el truco de las naves abandonadas? ¿Por qué, cada vez que escuchamos palabras como “criogenia”, “protocolo de emergencia” o “zona de cuarentena”, una parte de nuestro cerebro se tensa como si recordara algo que nunca vivió?

La respuesta es sencilla y brutal: el espacio da miedo. Porque es infinito, sí, pero sobre todo porque es indiferente. STASIS se sitúa en una nave cerca de Neptuno, pero bien podría estar en tu cuarto, si cierras la puerta, apagas las luces y dejas que el silencio se haga dueño. Esa nave es una tumba tecnológica, un sarcófago flotante lleno de secretos y cadáveres administrativos.

Y aún así… algo nos empuja a explorar. A abrir puertas, a activar consolas, a descender más profundo. Porque lo abandonado no está vacío. Está lleno de recuerdos. Y en los videojuegos de ciencia ficción oscura, eso es sinónimo de horror.

Mark Morgan y el murmullo de lo que no se dice

La música en un juego de terror puede ser un cuchillo o una caricia. En el caso de Mark Morgan, suele ser ambas cosas al mismo tiempo. Su trabajo en Fallout y Wasteland 2 lo convirtió en un artesano del sonido distópico. En STASIS, compone no una banda sonora, sino un clima. Una niebla sonora que se filtra por los auriculares y anida en el estómago.

Hay algo en esos sintetizadores desgastados, en esas notas que se estiran como una sombra al atardecer, que te recuerda constantemente que no estás solo… aunque no haya nadie más. El horror en STASIS no necesita gritos. Tiene música. Y eso basta.

“La verdad espera. Solo la mentira tiene prisa.” (Proverbio tradicional)

¿Y si el futuro te permitiera oler el miedo?

Lo fascinante de juegos como STASIS es imaginar cómo podrían evolucionar con las nuevas tecnologías. La realidad virtual podría transformarlo en una experiencia tan inmersiva que sería difícil de jugar sin respirar hondo. El ray tracing haría que cada reflejo en los charcos de sangre pixelada sea una amenaza. ¿Y qué decir del audio 3D? Escuchar un susurro detrás de ti cuando no debería haber nadie… ¿te atreverías a girarte?

Incluso la inteligencia artificial podría dotar de vida a los personajes secundarios o mejorar la narrativa dinámica, permitiendo múltiples caminos, múltiples terrores. Y el mando háptico… ¿te imaginas sentir el temblor del suelo cuando algo —lo que sea— se arrastra por la ventilación?

Tecnología sí, pero solo si respeta lo más importante: el ritmo narrativo, la estética retro-futurista y la sensación constante de que algo está profundamente mal.

El retorno de STASIS y la permanencia del miedo

El anuncio del relanzamiento de STASIS en consolas como Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Switch es mucho más que una noticia para nostálgicos. Es una declaración: este juego no solo merece volver, necesita volver. Porque su historia es atemporal, porque su estética sigue siendo actual en su decadencia, y porque el terror —el de verdad— no tiene fecha de caducidad.

Que cueste solo $9.99 es casi un insulto… o un regalo envenenado. Porque quien lo compre creyendo que está ante un juego sencillo, se va a llevar una buena sorpresa. STASIS no es fácil de jugar, no por su dificultad, sino por su crudeza emocional. Por su forma de enfrentarte al vacío, no solo del espacio, sino del alma humana.

Y si no te lo crees, espera a encontrar la sala con los tanques. Sí, esa. Ya sabrás cuál es cuando llegues.

«El horror no está en lo que ves, sino en lo que sospechas mientras clicas.»

¿Sueñas con consolas o con cadáveres en flotación?

Ahora que el género horror retro-futurista está viendo una nueva edad dorada gracias a títulos como Feedemic, y que la estética de las aventuras espaciales ha vuelto al mainstream con propuestas que mezclan lo narrativo con lo sensorial, cabe preguntarse: ¿qué nos atrae realmente?

¿Es la nostalgia de los videojuegos vintage? ¿La crudeza de los juegos estilo Fallout? ¿O simplemente nos gusta recordar que somos frágiles, incluso envueltos en metal y datos?

Puede que STASIS no responda esas preguntas, pero sin duda te va a obligar a hacerlas.


¿Estás preparado para volver a la nave? ¿O preferirías seguir dormido, como John, esperando que el horror no te despierte primero? Porque una cosa está clara: en el futuro, el miedo huele a ozono, suena a Mark Morgan y se ve como una pantalla CRT parpadeando entre sombras.

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